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大家好,相信很多人對(duì)歐洲最大娛樂平臺(tái)和歐洲最大娛樂平臺(tái)是什么還不是特別了解,今天我們就一起來探討這個(gè)話題,希望對(duì)您有啟發(fā)!
本文目錄
短視頻平臺(tái)在全球范圍內(nèi)迅速崛起。作為歐洲最大的娛樂平臺(tái),TikTok憑借其獨(dú)特的魅力,吸引了無數(shù)用戶。本文將從TikTok的發(fā)展歷程、市場表現(xiàn)、創(chuàng)新舉措等方面,為您揭示這個(gè)短視頻帝國的崛起之路。
一、TikTok的發(fā)展歷程
1. 初創(chuàng)階段:2016年,TikTok的前身Musical.Ly在俄羅斯上線,隨后迅速走紅。2017年,Musical.Ly被字節(jié)跳動(dòng)收購,更名為TikTok。
2. 國際化擴(kuò)張:TikTok在2018年正式進(jìn)入歐洲市場,迅速成為當(dāng)?shù)刈钍軞g迎的短視頻平臺(tái)。隨后,TikTok在全球范圍內(nèi)展開布局,覆蓋了亞洲、北美、南美等地區(qū)。
3. 爆發(fā)式增長:2020年,TikTok在全球范圍內(nèi)用戶突破10億,成為全球下載量最高的應(yīng)用之一。在歐洲市場,TikTok的月活躍用戶數(shù)超過1.5億,位居第一。
二、TikTok的市場表現(xiàn)
1. 用戶規(guī)模:TikTok在歐洲市場的用戶規(guī)模龐大,且增長迅速。根據(jù)Statista數(shù)據(jù),2020年TikTok在歐洲市場的月活躍用戶數(shù)達(dá)到1.5億,同比增長80%。
2. 用戶粘性:TikTok的用戶粘性較高,用戶在平臺(tái)上的平均使用時(shí)長超過1小時(shí)。這一數(shù)據(jù)表明,TikTok在歐洲市場具有強(qiáng)大的用戶吸引力。
3. 廣告收入:TikTok在歐洲市場的廣告收入持續(xù)增長。據(jù)eMarketer數(shù)據(jù)顯示,2020年TikTok在歐洲市場的廣告收入達(dá)到11.5億美元,同比增長60%。
三、TikTok的創(chuàng)新舉措
1. 算法推薦:TikTok采用先進(jìn)的算法推薦機(jī)制,為用戶推薦個(gè)性化的內(nèi)容。這一舉措使得用戶能夠在平臺(tái)上發(fā)現(xiàn)更多感興趣的內(nèi)容,從而提高用戶粘性。
2. 互動(dòng)功能:TikTok提供了豐富的互動(dòng)功能,如點(diǎn)贊、評(píng)論、轉(zhuǎn)發(fā)等。這些功能促進(jìn)了用戶之間的互動(dòng),增強(qiáng)了平臺(tái)的社交屬性。
3. 創(chuàng)意挑戰(zhàn):TikTok定期舉辦創(chuàng)意挑戰(zhàn)活動(dòng),鼓勵(lì)用戶創(chuàng)作原創(chuàng)內(nèi)容。這些活動(dòng)激發(fā)了用戶的創(chuàng)作熱情,為平臺(tái)帶來了源源不斷的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。
四、TikTok的未來展望
1. 深耕歐洲市場:TikTok將繼續(xù)深耕歐洲市場,擴(kuò)大用戶規(guī)模,提升市場占有率。
2. 創(chuàng)新內(nèi)容生態(tài):TikTok將繼續(xù)創(chuàng)新內(nèi)容生態(tài),為用戶提供更多優(yōu)質(zhì)、多樣化的內(nèi)容。
3. 拓展商業(yè)化路徑:TikTok將拓展商業(yè)化路徑,提高廣告收入,實(shí)現(xiàn)可持續(xù)發(fā)展。
TikTok作為歐洲最大的娛樂平臺(tái),憑借其獨(dú)特的魅力和強(qiáng)大的創(chuàng)新能力,在全球范圍內(nèi)取得了舉世矚目的成績。未來,TikTok將繼續(xù)引領(lǐng)短視頻潮流,為全球用戶提供更加優(yōu)質(zhì)的娛樂體驗(yàn)。
永樂國際,亞洲首個(gè)網(wǎng)絡(luò)娛樂綜合平臺(tái),十年信譽(yù)保證,免費(fèi)開戶體驗(yàn),首存即送高達(dá)30%,最高獎(jiǎng)勵(lì)可達(dá)30萬,洗碼費(fèi)用無上限,提款即時(shí)到賬。欲了解更多詳情,請(qǐng)?jiān)L問永樂國際官方網(wǎng)站,網(wǎng)址為:happy882.com。
亞洲作為全球人口密度最高、互聯(lián)網(wǎng)普及率快速提升的地區(qū),其在線娛樂市場潛力巨大,永樂國際作為該區(qū)域的先驅(qū)者,無疑占據(jù)了有利地位。不僅因?yàn)閬喼摭嫶蟮挠脩艋A(chǔ),還因?yàn)樵摰貐^(qū)對(duì)在線娛樂需求的快速增長。
相比之下,歐洲雖擁有更為成熟和發(fā)達(dá)的經(jīng)濟(jì)體系,但其在線娛樂市場發(fā)展歷史相對(duì)較短,競爭格局相對(duì)穩(wěn)定,且受到嚴(yán)格法律法規(guī)的約束。盡管歐洲也有大型在線娛樂網(wǎng)站,但它們往往更側(cè)重于特定的游戲類型或受眾群體,而非像永樂國際這樣的綜合平臺(tái)。
綜上所述,從市場規(guī)模、用戶基礎(chǔ)、需求增長速度以及平臺(tái)的綜合服務(wù)來看,永樂國際所在的亞洲在線娛樂市場無論是從用戶數(shù)量還是市場潛力,都顯得更為龐大和具有競爭力。
Blizzard暴雪公司簡介
1991 Silicon & Synapse公司成立,同時(shí)發(fā)展RPM游戲
* 成立后Allen Adham為公司總裁、副總裁 Mike Morhaime和程序員Frank Pearce.
* 開始開發(fā)搖滾和丟失的海盜兩款游戲
* RPM游戲取得成功,成為了美國第一個(gè)被移值到日本超級(jí)任天堂的游戲
1992
Silicon & Synapse開始開發(fā)不同的游戲系統(tǒng)平臺(tái)
* 開發(fā)平臺(tái)有:Amiga Battlechess II、Amiga Castles、Windows Battlechess、Amiga Microleague Baseball、Macintosh Lexicross、 Macintosh Dvorak
1993
Silicon & Synapse發(fā)售搖滾和丟失的海盜兩款游戲并且獲得了獎(jiǎng)項(xiàng);公司也更名了
* 成功移值丟失的海盜到任天堂的超級(jí)NES,PC版的丟失的海盜上市
* 任天堂在歐洲上市歐洲版的超級(jí)NES
* 再一次成功移值搖滾游戲到任天堂的超級(jí)NES
* Silicon & Synapse開發(fā)上海II和龍眼兩款游戲
* 被Videogames雜志評(píng)為當(dāng)年最佳軟件開發(fā)商
* 搖滾游戲當(dāng)年被Die Hard游戲愛好者組織評(píng)為最佳游戲
* Silicon & Synapse更名為Chaos工作室
1994
Chaos工作室被另一家公司收購;正式更名為Blizzard;Warcraft上市;
* Davidson & Associates收購了Chaos工作室,當(dāng)時(shí)Chaos工作已有15名程序員、設(shè)計(jì)員、繪圖員和一員音效師
* Chaos工作室正式更名為Blizzard娛樂公司
* Warcraft(Orcs & Humans)上市,這是Blizzard第一部只供PC玩耍的游戲,并且第一次在游戲包裝盒貼上Blizzard標(biāo)簽
1995
Warcraft II上市
* Blizzard發(fā)布開發(fā)Diablo消息
* Warcraft II在市場一片暗淡情況下上市,在短短的4個(gè)月里向全球賣出了50萬套
1996
Blizzard 獲得獎(jiǎng)項(xiàng);Warcraft II加強(qiáng)版Dark Portal上市;Diablo上市
* Warcraft II被PC Game雜志評(píng)為當(dāng)年最佳多人聯(lián)機(jī)游戲,同時(shí)被C|Net評(píng)為當(dāng)年最佳在線游戲
* Blizzard收購位于加利福尼亞洲紅杉城的Condor公司,Condor公司即名為Blizzard North
* Warcraft II加強(qiáng)版Beyond the Dark Portal上市
* Warcraft II 風(fēng)靡全球
* Diablo上市
1997
Diablo和battle.net獲得成功;宣布開發(fā)Diablo II
* Diablo仍然是PC_only游戲,并且可在Blizzard最新的在線服務(wù)器battle.net在線玩耍
* Diablo當(dāng)年被電腦勝負(fù)世界提名,全球當(dāng)年賣出75萬套
* Battle.net最強(qiáng)盛時(shí)有70萬用戶和1300萬玩家在線
1998
Starcraft上市;Statcraft Brood War上市;Battle.net開始繁榮
* Starcraft上市前準(zhǔn)備了100萬套
* Allen Adham成為主席、Michael Morhaime成為總裁
* Starcraft被Interactive文理學(xué)院評(píng)為當(dāng)年電腦娛樂游戲和當(dāng)年即時(shí)策略游戲
* Starcraft在上市后的三個(gè)月里賣出100萬套
* Warcraft II自從1995年12月份上市以共賣了250萬套
* Ballte.net有400萬個(gè)用戶注冊(cè),在最活躍的90天里平均每天有130萬用戶登錄
* Starcraft Brood War管方正式加強(qiáng)版上市,全球當(dāng)年賣出150萬套,Starcraft并且在1998年成為全球最大售出游戲
1999
Starcraft轟動(dòng)韓國;發(fā)布Warcraft III消息;Blizzard公司搬遷
* Blizzard 第一在Ballte.net舉辦的比賽有2萬美元現(xiàn)金和獎(jiǎng)品,同時(shí)已經(jīng)發(fā)展壯大成為擁有開發(fā)、技術(shù)支持共130名職員的公司
* Battle.net超過450萬注冊(cè)用戶
* 韓國成為了Blizzard的Starcraft最大用戶國家,僅在韓國就賣出了100萬套
Starcraft
2000
Diablo II 上市
* Blizzard公司擁有150名員工
* 使用新最的Battle.net client-server方式,來支持N64上的Diablo II和Starcraft 64
* Diablo 上市18天便賣出100萬套,成為了賣得最快的游戲
* Ballte.net 注冊(cè)用戶達(dá)750萬人,最高同時(shí)在線人數(shù)12萬人,每日平均人7萬人
* Diablo II全世界賣出250套;battle.net達(dá)到875注冊(cè)用戶;Blizzard公司已擁有180員工
* Blizzard母公司Vivendi收購了Universal,因此Blizzard就成為了Vivendi Universal Interactive 的一部分。
再開發(fā)DIABLO的同時(shí) 前 暴雪收購了一個(gè)小工作室 這是北方暴雪的前身
也就是后來DIABLO的制作組
北方暴雪位于加拿大境內(nèi)
與美國南部的暴雪本部分工不同
北方暴雪主開發(fā)DIABLP系列ARPG游戲
而暴雪本部負(fù)責(zé)開發(fā)SC WAR3等即時(shí)戰(zhàn)略游戲
這次WOW 是暴雪本部從北方暴雪抽取大部分精英合力開發(fā)的
2001-2002年 暴雪北方 由于一系列原因 上層完全脫離暴雪出外另立門戶
現(xiàn)在叫什么公司。。我也忘了。
現(xiàn)在的暴雪北方的開發(fā)組 已經(jīng)不是DII的原班開發(fā)組
CAPCOM創(chuàng)立于1979年,在當(dāng)時(shí)名為“I.R.M”,是一家電器零售商。1983年公司正式更名為CAPCOM,由于在當(dāng)時(shí)任天堂的FC造成日本游戲市場大繁榮,CAPCOM將其業(yè)務(wù)方向轉(zhuǎn)為軟件銷售。CAPCOM這一名字的由來是“CAPSULE”(膠囊)和“COMPUTER”(電腦)的合成。
1984年CAPCOM制作了第一款街機(jī)游戲“VULGUS”(縱軸射擊游戲)和《SON SON》(二人動(dòng)作游戲)。而真正使其受到矚目的就是超經(jīng)典飛機(jī)射擊游戲《1942》,次年發(fā)售的《荒野大鏢客》更加鞏固了CAPCOM游戲制作商的形象。
1987年一款歷史性大作《街頭霸王STREET FIGHTERS》誕生,該作的出現(xiàn)意味著2D格斗游戲這個(gè)游戲類型真正成型,該系列銷量在2400萬套以上?!堵蹇巳薘OCKMAN》系列也同樣在該年登場,F(xiàn)C上的該作為以后一系列的作品墊下了基準(zhǔn)。隨后在1990年《快打旋風(fēng)FINAL FIGHT》登場,將2D格斗與清版動(dòng)作游戲相結(jié)合的概念讓人大戶過癮。
在這段時(shí)間里CAPCOM出品了大量膾炙人口的街機(jī)大作。可以說直到96年之前,CAPCOM在世人的眼中只是一家街機(jī)游戲開發(fā)商。
之后由1996年開始,CAPCOM于各主機(jī)陸續(xù)推出數(shù)部《生化危機(jī)》作品。而《生化危機(jī)》的題材也被翻拍成電影,并取得不錯(cuò)的票房成績。而當(dāng)年(1997)所拍攝的《生化危機(jī)2》的廣告片也成為經(jīng)典。
參展游戲:
生化危機(jī)4
鬼武者3
殺手7
深紅之淚
侍道2
KONAMI公司介紹
konami是一個(gè)著名的游戲廠商品牌、是一個(gè)集團(tuán),但是konami本身并不制作游戲。負(fù)責(zé)具體制作游戲的工作有三大部門:
專門制作家用機(jī)游戲的KCE(Konami Computer Entertainment)和專門制作商用游戲機(jī)的AM(Amusement Machines)、GM(Gaming Machines)。順便說一下,起初科樂美的logo圖案是斜體的“konami”字樣,現(xiàn)在則是正體字樣。其官方主頁上的解釋為:“這象征著konami已經(jīng)成為一個(gè)很穩(wěn)定的企業(yè)”。
再來看一下konami這個(gè)名字的由來:
KOuzuk(上月)
NAkama(仲真)
Matsuda(松田)
Ishihara(石原)
ps:剛剛開始學(xué)日語的時(shí)候我就查了一下konami這個(gè)詞是什么意思,結(jié)果發(fā)現(xiàn)它的漢字可以寫作“小波”。起名字的時(shí)候上月社長是否也想到了他這股“小波”今后能夠引領(lǐng)游戲業(yè)界的最新潮流呢?
目前在日本,科樂美主要擁有以下一些公司和部門:
KCE東京(KCET)
KCE大阪(KCEO)
KCE JAPAN(KCEJ)
KCE STUDIO
KCE SCHOOL
AM事業(yè)本部
GM事業(yè)本部
CS事業(yè)本部
CP事業(yè)本部
PS事業(yè)本部
SP事業(yè)本部
HE事業(yè)本部
此外還有幾家公司,但主要的就是上面這些。以前還曾出現(xiàn)過KCE名古屋(KCEN) 、KCE神戸(KCEK) 、KCE札幌、KCE橫浜、KCE六本木(KCER)、KCE新宿、KCG青山(G:Games)等公司,不過后來它們分別被其他部門合并吸收了。實(shí)踐證明這種分散式的公司經(jīng)營體制比較適應(yīng)現(xiàn)如今并不景氣的日本經(jīng)濟(jì),有助于提高經(jīng)營效率。
下面讓我們具體了解一下這些公司具體都是做什么的。
KCE東京
和KEC大阪一起是KEC各個(gè)公司中最早成立的,是科樂美最重要的組成部分。其代表作眾多,包括以《心跳回憶》為首的戀愛模擬類游戲、構(gòu)思獨(dú)特的《幻想水滸傳》系列、最優(yōu)秀的足球類游戲《實(shí)況足球》系列等,此外還從事《DDR》和《宇宙巡航機(jī)》等作品的移植。KEC東京是一個(gè)多產(chǎn)的公司,僅從它的身上就可以充分看到科樂美的多樣性了。ps:據(jù)說《心跳回憶》和《宇宙巡航機(jī)》是由一個(gè)開發(fā)小組制作的。
KCE大阪
以制作《大盜五佑衛(wèi)門》系列和《強(qiáng)力職業(yè)棒球》系列而聞名。雖然其他的KEC公司也制作過這兩個(gè)游戲,但大部分都是由他們做的。此外,KEC大阪還是這幾個(gè)公司中最早股票上市的,并且也是與任天堂進(jìn)行合作組成專門制作GBA游戲的“Mobile21”公司的主要參與者。
KCE JAPAN
分為KCEJ WEST和KCEJ EAST兩個(gè)小組,WEST俗稱“小島組”,即小島秀夫所在的小組。除了出品“合金裝備”系列外,還進(jìn)行一些諸如跳舞機(jī)游戲的移植工作。EAST為原“KCE新宿”公司,專門制作一些由漫畫、動(dòng)畫作品改編的游戲,最著名的就是《游戲王》系列了。
KCE STUDIO
由KCE札幌和KCE橫浜合并而成。出品過相當(dāng)多的游戲,可惜出名的并不多,因?yàn)榇蠖喽际且浦沧髌贰,F(xiàn)在主要以《筋肉番付》系列和《pop'music》系列為主打產(chǎn)品。
KCE SCHOOL
專門為科樂美公司培養(yǎng)人才,各個(gè)KCE公司都設(shè)有分校。據(jù)說學(xué)校的教學(xué)標(biāo)準(zhǔn)相當(dāng)嚴(yán)格。
AM事業(yè)本部
專門制作商用電子游戲機(jī)的部門,不過據(jù)說在音樂游戲方面AM事業(yè)部和GM事業(yè)部都參與了開發(fā),在社內(nèi)他們是互相良性競爭的關(guān)系,從beatmania系列到DDR系列,再到pop'music系列,能推出這么多優(yōu)秀的產(chǎn)品與他們之間的激烈競爭不無關(guān)系。區(qū)分這兩個(gè)部門的產(chǎn)品也很容易, AM的產(chǎn)品在出現(xiàn)logo畫面的同時(shí)會(huì)伴隨有“叮鈴鈴鈴鈴……”的聲音,GM的產(chǎn)品則沒有。
GM事業(yè)本部
在音樂類游戲全部劃歸到AM事業(yè)本部之后,主要從事一種名叫“medal”的賭博類游戲機(jī)的開發(fā)。其實(shí)GM的射獵范圍也很廣,所有不帶屏幕的各種商用游樂器都是這里制作的。
CS事業(yè)本部
Consumer Software的略稱,專門負(fù)責(zé)銷售科樂美家用游戲的部門。實(shí)際的軟件開發(fā)都由KEC負(fù)責(zé),CS只負(fù)責(zé)銷售,此外還出版一本名叫《KONAMI MAGAZINE》的專門雜志。
CP事業(yè)本部
Character Products的略稱,專門制作、銷售一些游戲的周邊產(chǎn)品,《心跳回憶》盛行的時(shí)候甚至生產(chǎn)過高中校服。經(jīng)常在一些游戲展上大量銷售其產(chǎn)品。不僅是科樂美的游戲,也曾制作過其他游戲公司的一些游戲周邊產(chǎn)品。和CS部類似,也出版一本名叫《KONAMI LOOK》的雜志。
PS事業(yè)本部
這里的PS并不是指PlayStation,而是“PachinkoSlot”(老虎機(jī))(就是柏青哥波子機(jī))的略稱,也就是專門生產(chǎn)老虎機(jī)的。
SP事業(yè)本部
Sport Club的略稱,并不是制作體育類游戲的部門,而是專門運(yùn)營一些健身俱樂部的。
HE事業(yè)本部
Health Entertainment的略稱,生產(chǎn)一些融健身與娛樂于一體的產(chǎn)品,還制作銷售一些體育用品。
科樂美漫談
與其他的游戲廠商不同,提起科樂美(我還是更喜歡叫它“科納米”),人們很難為它作出一個(gè)準(zhǔn)確的定位。比如說提到世嘉,大半玩家就會(huì)想到sonic和VF,提到任天堂,浮現(xiàn)在腦海中的一定會(huì)是《馬里奧》和《口袋妖怪》??墒侨绻岬娇茦访溃闶紫葧?huì)想到什么呢?是《魂斗羅》、《心跳回憶》、《合金裝備》、《沙羅曼蛇》、《實(shí)況足球》、《寂靜嶺》這些無人不曉的游戲系列,還是曾紅極一時(shí)的DDR?細(xì)想一下,我只能得出下面這個(gè)結(jié)論:科樂美就像是一個(gè)在不斷奔跑的人,游戲業(yè)界的每個(gè)角落都曾留下它的足跡,直到現(xiàn)在的全機(jī)種稱霸,它見證了游戲的歷史。作為游戲名門,從MSX時(shí)期起就已稱雄科樂美,應(yīng)該是從AC商用機(jī)開始“奔跑”起來的,下面就讓我們對(duì)這位游戲界的“阿甘”作一下比較完整的介紹。
1、以射擊游戲起家的科樂美
相信大多數(shù)玩家都玩過紅白機(jī)上的KONAMI四合一吧(《魂斗羅》、《沙羅曼蛇》、《惡魔城》和《赤色要塞》),這也是我最早接觸的科樂美游戲。實(shí)際上,沙羅曼蛇只是科樂美著名的射擊游戲系列“GRADIUS”的一個(gè)分支,GRADIUS作為一個(gè)比較龐大的游戲系列,大致上由“正統(tǒng)GRADIUS系列”、“沙羅曼蛇系列”和“PARODIUS系列”三個(gè)部分構(gòu)成(以后有機(jī)會(huì)我會(huì)專門寫文章介紹)。
初代的GRADIUS最早是在85年的商用機(jī)上出現(xiàn)的。在此之前,最流行的射擊游戲是以namco公司制作的“XEVIOUS系列”為主的縱版射擊游戲。GRADIUS出現(xiàn)后引起了不小的轟動(dòng),它以其特有的魅力:橫版射擊類型、通過獲取能量膠囊可以增強(qiáng)威力、可以配備子機(jī)等特點(diǎn)在眾多的商用機(jī)中脫穎而出。這之后,科樂美又趁熱打鐵把GRADIUS完美移植到了MSX和紅白機(jī)上大獲成功,一時(shí)間科樂美簡直成了射擊游戲的代名詞。
但是,科樂美公司有這么一個(gè)毛病:一旦碰上一個(gè)商機(jī)就會(huì)死死抓住,想方設(shè)法的從這上面賺取玩家的血汗錢,直到讓人家看到這個(gè)游戲就反胃為止(可能形容的有點(diǎn)過分)。除了分別在MSX、紅白機(jī)、PC88、X1、X68000五個(gè)機(jī)種上移植了GRADIUS外,86年科樂美還在商用機(jī)上推出了世界觀和GRADIUS非常近似的“沙羅曼蛇”,沒記錯(cuò)的話沙羅曼蛇應(yīng)該是第一個(gè)可以同時(shí)雙人進(jìn)行游戲的射擊類游戲。
87年8月,GRADIUS二代首先在MSX上發(fā)賣,并于88年3月在商用機(jī)上出現(xiàn)。二代的畫面比一代要絢麗很多,其中華麗的火鳥形象給人留下很深的印象,游戲還獲得了GAMEST大獎(jiǎng)。
自此以后,科樂美公司一發(fā)而不可收,接二連三的推出了眾多的射擊游戲。比較著名的有從MSX上反移植到商用機(jī)上,最早的搞笑類射擊游戲“PARODIUS”、比起GRADIUS更面向初級(jí)玩家的“THUNDER CROSS”一代和二代(二代的作曲者為METAL YUHKI,他也曾為《心跳回憶》譜曲)、角色形象深入人心的“兵蜂”、GRADIUS系列的最高峰“GRADIUS三代”、以精美的畫面和獨(dú)特的系統(tǒng)著稱的“XEXEX”以及“沙羅曼蛇二代”等。
但是,不知道什么原因,科樂美公司越到后來推出的游戲難度越高,一般的玩家已經(jīng)無法適應(yīng),于是漸漸引起了玩家們的不滿,銷量也越來越低。直到進(jìn)入次世代機(jī)種的時(shí)代后,以SS上的“SexyParodius”和PS上的“GRADIUS外傳”為代表的科樂美射擊游戲又迎來了短暫的春天??墒牵?9年商用機(jī)上“GRADIUS四代”的出現(xiàn)徹底顛覆了玩家們對(duì)GRADIUS系列的信心,有人統(tǒng)計(jì)此游戲的bug居然有七、八十處之多,經(jīng)常出現(xiàn)無法正常進(jìn)行游戲的情況。有“射擊游戲之父”之稱的GRADIUS系列主要制作者町口浩康也因?yàn)檫@部游戲而名聲掃地。很多日本玩家不愿面對(duì)這個(gè)現(xiàn)實(shí),紛紛猜測町口并沒有真正參與GRADIUS四代的制作。
盡管之后在PS2上也出現(xiàn)了GRADIUS三代四代合集等作品,前不久還在GBA上出現(xiàn)了GRADIUS作品,但不得不承認(rèn),科樂美(乃至于整個(gè)業(yè)界)的射擊游戲時(shí)代已經(jīng)早已離我們遠(yuǎn)去了。
有鹿特丹,漢堡港,安特衛(wèi)普港,費(fèi)利克斯托,南安普頓港,不萊梅港,波爾多,熱那亞,巴塞羅那,南特等等。
1、鹿特丹(Rotterdam) 港口代碼:NLROT
經(jīng)緯度:(北緯 51°55', 東經(jīng)4°29' )
荷蘭第二大城市,歐洲第一大港口,亞歐大陸橋的西橋頭堡(東橋頭堡是中國連云港市),位于歐洲萊茵河與馬斯河匯合處。它是歐洲最大的海港,直到近年來甚至曾是世界上最大的海港。整座城市展布在馬斯河兩岸,距北海約25公里,有新水道與北海相連。
港口性質(zhì):海港,基港 氣候:溫帶海洋性氣候
2、漢堡港(HAMBURG) 港口代碼:DEHAM
經(jīng)緯度:53"33'N,009''59'E
位于:德國北部易北(ELBE)河下游的右岸,距入??诩s76n mile,瀕臨黑爾戈蘭(HELGOLANDER)灣內(nèi),是德國最大的港口,也是歐洲第二大集裝箱港。
港口性質(zhì):海港、河港、自由港、基本(CM)
氣候:屬溫帶海洋性氣候,全年多偏西風(fēng),溫和濕潤,冬雨較多。
3、安特衛(wèi)普港(ANTWERP) 港口代碼:BEANT
經(jīng)緯度:51度14分N,004度23分E
比利時(shí)最大的海港,歐洲第三大港。地處斯海爾德河下游,距河口68~89千米 。港區(qū)總面積10633萬平方米 ,其中水域占1315萬平方米,港區(qū)岸線總長99千米,貨物吞吐量近億噸 ,是排名鹿特丹港和馬賽港之后的歐洲大港。
港口性質(zhì):河港、設(shè)有保稅倉庫、基本港(C、M) 氣候:溫帶海洋性氣候
4、費(fèi)利克斯托(FELIXSTOWE) 港口代碼:GBFEL
經(jīng)緯度:51度57分N 001度21分E
位于英國東南海岸奧爾韋爾(ORWELL)河與斯陶(STOUR)河匯合入海口處,距伊普斯威奇(IPSWICH)約18km,是英國最大的集裝箱港口,早在1967年7月就成為英國第一個(gè)集裝箱專業(yè)港。該港是英國──大西洋航線集裝箱船的裝卸碼頭。
港口性質(zhì):海灣港,基本港(C) 氣候:溫帶海洋性氣候
5、不萊梅港(BREMEN) 港口代碼:DEBRE
位于德國西北部威悉河的下游,距入??诩s68nmile,是德國的第二大港,也是歐洲重要的中轉(zhuǎn)海港,港口距機(jī)場約6km。該港8世紀(jì)末開始見于記載,當(dāng)時(shí)是一個(gè)商業(yè)中心,也是“漢薩同盟”成員之一。
氣候:溫帶海洋性氣候
擴(kuò)展資料:
港口是位于海,江,河,湖,水庫沿岸,具有水路聯(lián)運(yùn)設(shè)備以及條件供船舶安全進(jìn)出和停泊的運(yùn)輸樞紐,是水陸交通的集結(jié)點(diǎn)和樞紐,工農(nóng)業(yè)產(chǎn)品和外貿(mào)進(jìn)出口物資的集散地,船舶停泊、裝卸貨物、上下旅客、補(bǔ)充給養(yǎng)的場所。
港口歷來在一國的經(jīng)濟(jì)發(fā)展中扮演著重要的角色。運(yùn)輸將全世界連成一片,而港口是運(yùn)輸中的重要環(huán)節(jié)。世界上的發(fā)達(dá)國家一般都具有自己的海岸線和功能較為完善的港口。港口的功能可歸納為以下四個(gè)方面:
1、物流服務(wù)功能。港口首先應(yīng)該為船舶、汽車、火車、飛機(jī)、貨物、集裝箱提供中轉(zhuǎn)、裝卸和倉儲(chǔ)等綜合物流服務(wù),尤其是提高多式聯(lián)運(yùn)和流通加工的物流服務(wù)。
2、信息服務(wù)功能?,F(xiàn)代港口不但應(yīng)該為用戶提供市場決策的信息及其咨詢,而且還要建成電子數(shù)據(jù)交換(EDI)系統(tǒng)的增值服務(wù)網(wǎng)絡(luò),為客戶提供訂單管理、供應(yīng)鏈控制等物流服務(wù)。
3、商業(yè)功能。港口的存在既是商品交流和內(nèi)外貿(mào)存在的前提,又促進(jìn)了它們的發(fā)展?,F(xiàn)代港口應(yīng)該為用戶提供方便的運(yùn)輸、商貿(mào)和金融服務(wù),如代理、保險(xiǎn)、融資、貨代、船代、通關(guān)等。
4、產(chǎn)業(yè)功能。建立現(xiàn)代物流需要具有整合生產(chǎn)力要素功能的平臺(tái),港口作為國內(nèi)市場與國際市場的接軌點(diǎn),已經(jīng)實(shí)現(xiàn)從傳統(tǒng)貨流到人流、貨流、商流、資金流、技術(shù)流、信息流的全面大流通,是貨物、資金、技術(shù)、人才、信息的聚集點(diǎn)。
參考資料:(百度百科:港口的功能)
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